2012년 우리나라 게임시장의 규모는 9조 7,525억 원으로, 국내 문화 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지했다. 그러나 올해 초, 게임을 규제하려는 법안들이 연달아 발의되면서 게임산업은 바짝 움츠러들기 시작했다. 단적인 예로 올해 게임의 유통 및 배급을 위해 등급분류를 신청한 온라인 게임의 수는 작년의 절반밖에 되지 않았다. 또한 국제게임박람회로 명성을 높여가던 G-STAR에서도 국내 기업은 대부분 불참을 선언하며 우리나라 게임산업에 적신호가 켜졌음을 드러냈다.


4월에 발의된 ‘중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안’(이하 4대중독법)에서는 알코올, 마약류뿐 아니라 인터넷게임 등의 미디어 콘텐츠를 중독 유발 물질로 정의하고 있다. 이 법안에서는 인터넷게임을 술, 마약, 도박 등과 같이 취급하고 있는 것이다. 그러나 인터넷게임을 마약과 같은 중독물질로 규정할 수 있는가에 대해서는 의문이 든다.


인터넷게임은 가시적인 물질이 있는 알코올이나 마약과는 다르며, 도박처럼 반사회적이거나 범죄에 속하지도 않는다. 현재 학계에서는 게임의 금단증상이 알코올이나 마약과 같은 중독성 물질로 인해 생기는 금단 증상에 비해 덜 병리적이기 때문에 중독이라는 표현 대신 ‘과몰입’이라는 표현을 쓰고 있다. 미국의 정신의학회에서도 게임에 중독될 수 있다는 구체적이고 실증적인 자료가 부족해 중독에 포함시키지 않았다고 공식 발표한 바 있다. 이에 더해, 인터넷게임이 범죄를 유발한다는 사실 역시 한 번도 객관적으로 입증된 바 없다. 지난 2011년 미국에서는 폭력의 원인을 게임으로 지정하고 판매를 규제하려 했으나, 미국 연방법원에서 위헌 판결을 내리기도 했다.


이전에도 국가에서 게임관련 규제 방안을 마련한 적이 있다. 하지만 그것은 뚜렷한 성과를 거두지 못했다. 대표적인 예로 2011년에 청소년 게임중독 예방을 위해 시행된 셧다운제는 청소년의 심야게임 감소율 0.3%라는 처참한 결과를 보였다. 이는 외국에서도 마찬가지다. 2005년 중국에서는 게임을 마약과 동일 선상에 두고 강한 규제를 펼쳤으나, 실효성이 없다고 판단돼 5년 만에 자율규제로 전환했다.


4대중독법은 중독을 예방, 치료하고 중독폐해를 방지하며, 모든 국민이 안전하고 건강한 삶을 누릴 수 있도록 함이 목적이다. 그러나 중독에 대한 근본적인 원인이 해결되지 않는 이상 현 법안의 규제는 무의미하다. 과거 텔레비전이나 만화에 대한 규제를 떠올려보자. 그 당시 폭력성과 선정성을 막기 위해 발의된 법들은 결국 사회 구성원, 부모와 자녀들이 매체를 이해하기 시작하면서 극복됐다. 인터넷게임도 이와 마찬가지다. 인터넷게임중독에는 게임 자체보다는 스트레스, 부모와 같은 가족과의 관계, 사회적 환경 등이 더 큰 원인으로 작용한다. 게임은 나쁘다는 인식을 하기 이전에 왜 이들이 게임중독에 빠질 수밖에 없었는지에 대한 고민이 먼저 이뤄져야 할 것이다.


오승현 기자 ohsh2@hgupress.com

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